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第八三五章 效率 (第3/7页)
植物跟僵尸想象成两个持续斗争的种族,在漫长的斗争中,彼此都会根据对方的特点进化出不同的技能来。比如,有一种坚果,它没有攻击力,但比较结实,可以把僵尸挡住很长时间,为后排的远程攻击植物争取时间。而为了应对这种坚果,僵尸中诞生出一种可以跳过坚果的僵尸,他们可以越过坚果,直接攻击后排更加脆弱的植物。” “另外,虽然玩家获得了很多卡片,但每一关卡中只能带固定数量的卡片,这样一来,玩家就需要根据战术来选择关卡内所要用到的卡片。他们携带卡片的种类,会影响到这一关的形势。” 三上真司笑道,“这样一来,又增加了游戏的战略性。当然,最关键的还是要调整好角色的耐久度跟攻击力,达到一种动态的平衡,这样才能提升游戏的战略性。这个游戏很有意思,不过还有些东西我需要弄清楚,比如玩家在某个关卡里面选定了卡片之后,是否可以无限兑换,还是说,有兑换次数的限制?” 于东沉吟道,“唔……我觉得限制兑换次数没有意义,倒不如设定卡片兑换的冷却时间。” 三上真司打了个响指,“没错,设定兑换的冷却时间显然更好,这样也可以调整兑换的优先级。哦,对了,你刚才说,当游戏背景在夜晚的时候,就无法自动生成阳光,这样一来,是不是意味着要给玩家一些启动资金?不然的话,他们在一开始的时候就没办法继续游戏。” “可以给启动资金,还可以设计一种植物不需要阳光兑换,但是攻击力比较弱,给玩家来做前期的过渡。” “嗯,这是一个很好的方法。还有,假如游戏地图是一个五乘五的格子,僵尸只
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